Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
A veces puedes ignorar desafiantemente conjuros y ataques que matarían a una criatura menor.
Una vez al día, después de sacar un 1 natural en una tirada de salvación o de confirmación de crítico en tu contra, puedes volver a tirar esa tirada de salvación o forzar a la criatura que confirmó el golpe crítico en tu contra a que repita la tirada de confirmación crítica. Esto no se apila con otros efectos que te permitan repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque. Solo puede hacer una repetición.
Si está utilizando el sistema opcional puntos de héroe, también puede gastar 1 punto de héroe cuando se confirma un impacto crítico en tu contra para que el oponente repita la tirada de confirmación de impacto crítico.
A menudo, otros se quedan atónitos por tu suerte.
Una vez al día, como acción gratuita antes de realizar una tirada, obtienes un bonificador +8 en cualquier tirada de d20. También puedes usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero si lo haces, esta bonificación se reduce a +4.
Puedes dejar temporalmente incapacitado a un oponente al que tienes sujeto.
Siempre que sujetas a un oponente, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor contra el mismo.
Bloqueas la huida del enemigo con facilidad.
Reflejos de combate, 11° nivel de Guerrero.
Siempre que un oponente al que amenazas lleva a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) o usa la acción de retirada, ese oponente provoca un ataque de oportunidad. Si el ataque golpea, no infliges daño, pero la criatura objetivo no puede llevar a cabo la acción de movimiento que le concedía el paso de 5 pies (1.5 m) o la acción de retirada, y no se mueve.
Cuando dañas a un oponente al que tienes sujeto le desgarras la carne.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9° nivel de Monje.
Mientras tienes a un oponente sujeto, cuando tienes éxito llevando a cabo una maniobra de combate de presa para infligir daño a un oponente usando un impacto sin arma o un arma ligera o a una mano, ese oponente también sufre un daño sangrante igual a los dados de tu daño con impacto sin arma o arma. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a esta dote.
Para ti es fácil noquear a un oponente al que tienes sujeto.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9° nivel de Monje.
Mientras tienes a un oponente sujeto, si tienes éxito en una prueba de la maniobra de combate presa para infligir daño no letal usando un impacto sin arma o un arma de una mano o ligera, doblas el resultado del daño. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a los efectos de esta dote.
En tu tierra natal sólo prosperan los más fuertes, y tú no eres ningún debilucho, ni siquiera entre los tuyos.
Constitución 13, Aguante, Duro de pelar.
Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Constitución para estabilizarte cuando estás moribundo. Una vez al día, si te alcanza un golpe crítico o un ataque furtivo, puedes gastar una acción inmediata para negar el daño del golpe crítico o el del ataque furtivo, convirtiendo el ataque en un impacto normal.
Tu espíritu perdura mucho después de que el de cualquier otro hubiera fallecido.
Constitución 13, Duro de pelar, Aguante, orco o Semiorco.
Cuando mueres por daño de puntos de golpe, tu alma permanece en tu cuerpo por un número de asalto igual a tu bonificador de Constitución. Aún estás muerto, pero una criatura puede realizar una prueba de Curar CD 10 como acción estándar para darse cuenta de que aún puedes ser salvado. Puedes ser curado con magia como si estuvieras vivo. Si recuperas suficientes puntos de golpe para que ya no estés muerto, estás vivo de nuevo, pero ganas un nivel negativo permanente.
Tienes un talento especial a la hora de apropiarte de objetos de tus oponentes en combate.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Sustraer mejorado, ataque base +6.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para sustraer un objeto de un enemigo. Este bonificador se apila con el que concede Sustraer mejorado. Cuando sustraes con éxito un objeto a un oponente en combate, no se da cuenta de la sustracción hasta que termina el combate o hasta que intenta usar el objeto perdido.
Las criaturas se dan cuenta automáticamente de los objetos que les son arrebatados mediante la maniobra de combate sustraer.
Se te da bien arrebatar objetos a tus oponentes.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de sustraer. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para sustraer un objeto a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta sustraerte un objeto.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de sustraer provocas un ataque de oportunidad.
Sabes cómo liberar a tus enemigos de sus pertenencias incluso mientras atacas.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Sustraer mejorado, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de sustraer en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el sustraer.
Una maniobra de combate de sustraer es una acción estándar.
La magia está en tu sangre, y siempre la tienes al alcance de la mano.
A través de una larga práctica, has aprendido a realizar un talento especial.
Rasgo de clase talento de exterminador.
Obtienes un talento de exterminador adicional. Debes cumplir los requisitos previos para este talento de exterminador.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes otro talento de exterminador.
Aprendes una nueva forma de usar tu entrenamiento e inspiración.
Rasgo de clase talento de investigador.
Obtienes un talento de investigador adicional. Debes cumplir los requisitos previos para este talento de investigador.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes otro talento de investigador.
A través de la práctica constante, has aprendido un truco especial.
Rasgo de clase Talentos de pícaro.
Obtienes un Talento de pícaro adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo.
Puedes adquirir Talento de pícaro adicional varias veces.
Tu adaptabilidad innata te permite imitar a otros de tu especie casi sin problemas, hasta el punto de que puedes utilizar tu dominio de las habilidades casi como si te hubieras entrenado personalmente en su uso.
Semielfo, rasgo racial Adaptabilidad o Armas ancestrales.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado que también tenga esta dote, obtendrás los siguientes beneficios. Si el aliado tiene una dote de Soltura con una habilidad, también cuenta como si tuviera esa dote a los efectos de los siguientes usos de habilidades: pruebas de acrobacia para moverse a través de casillas amenazadas, pruebas de Engañar para fintar, pruebas de Escapismo para escapar de una presa, pruebas de Intimidar para desmoralizar, pruebas de Saber para identificar un monstruo y pruebas de Percepción para detectar una criatura que usa Sigilo. Además, si el aliado tiene una competencia con armas obtenida a través del rasgo racial de Armas ancestrales, también cuenta como si tuviera esa competencia con armas.
Obtienes un talento salvaje adicional.
Cinético de 6° nivel.
Obtienes un talento salvaje que es al menos 2 niveles más bajo que el talento salvaje de nivel más alto que puedes usar actualmente. Puede seleccionar un talento salvaje de infusión o que no sea de infusión, pero no un talento salvaje de explosión o defensa. Si tiene el rasgo de clase elemento expandido, puede seleccionar un talento salvaje de cualquiera de sus elementos que sea al menos 2 niveles más bajo que el talento salvaje de nivel más alto de su elemento principal que puede usar actualmente.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, selecciona un talento salvaje diferente.
Llevas tatuajes intrincados que inspiran y potencian tu capacidad mágica natural. Estos tatuajes te marcan como usuario de las antiguas tradiciones de la magia varisiana. Un tatuaje varisiano suele consistir en una larga hilera de caracteres complejos del alfabeto thassiloniano.
Elige una escuela de magia (que no sea adivinación) en la que tengas Soltura con los conjuros: lanzas conjuros de esa escuela con un +1 a tu nivel de lanzador. Además, obtienes una única aptitud sortílega utilizable hasta 3 veces al día. La aptitud sortílega obtenida, y su nombre varisiano, son los siguientes:
Puedes usar la aptitud para crear oscuridad mágica con la que aterrorizar a tus enemigos.
Impacto sin arma mejorado, Puño de pesadillas, Intimidar 2 rangos, aptitud para lanzar Oscuridad.
Usando una acción de asalto completo para lanzar Oscuridad, también puedes llevar a cabo pruebas de Intimidar y desmóralizar a todos los enemigos en el área inicial del conjuro.
Esta dote cuenta como Exhibición deslumbrante a la hora de cualificar para Golpe mortal y Destrozar defensas.
Escupes en la cara de la muerte.
Rasgo racial Ferocidad orca, orco o Semiorco, rasgo de clase Furia.
Una vez al día cuando estás furioso, si eres golpeado por un ataque que causaría suficientes puntos de golpe de daño como para matarte (puntos de golpe negativos iguales a tu puntuación de Constitución), como acción inmediata puedes gastar 1 o más asaltos de Furia para negar algo de este daño y mantenerte vivo. Cada asalto de furia que gastas reduce el daño del ataque en 1 punto, pero no puede reducir el daño recibido por debajo de 1 pg.
Por ejemplo, si estás furioso, tienes una puntuación de Constitución furiosa de 18, actualmente tienes 2 puntos de golpe y recibes 20 puntos de daño de un golpe (lo que es suficiente para llevarte a -18 puntos de golpe, lo que te mata) , puedes gastar 1 asalto de furia para reducir el daño en 1 punto de golpe (dejándote peligrosamente cerca de la muerte con –17 puntos de golpe); si gastas 17 asalto de furia, reduces el daño a 1 (el mínimo), dejándote con 1 punto de golpe.
Si este daño aún te deja inconsciente, tu furia termina como lo haría normalmente, reduciendo tu Constitución a su valor normal y reduciendo tu total de pg como de costumbre. Por lo tanto, es posible usar esta dote para evitar morir instantáneamente, pero aún así muere porque sus puntos de golpe negativos exceden su puntuación de Constitución normal; tenga en cuenta su Constitución normal al decidir cuántos asaltos de furia gastar con esta dote.